언리얼 C++ 프로그래밍

[언리얼 C++] Session 인터페이스(온라인 서브시스템)

언린이 2021. 8. 13. 10:35

매치메이킹은 플레이어와 세션을 매치해 주는 프로세스를 말합니다. 세션은 기본적으로 서버에서 실행중인 게임의 인스턴스를 말하는 것으로, 여기에는 일정한 프로퍼티를 통해 공개적으로 홍보해서 게임을 플레이하고자 하는 플레이어가 검색하여 참가할 수 있도록 하는 공개 세션과 초대를 받았거나 그 존재를 알고있는 플레이어만 참가할 수 있는 개인 세션이 있습니다.

 

현재 플레이중인 모든 게임이 나열된 온라인 게임 로비를 그려봅시다. 목록의 각 게임은 세션, 또는 개별 온라인 매치입니다. 플레이어는 검색이나 기타 수단을 통해 세션을 알게 되고, 그 세션에 참가하여 매치를 플레이합니다.

 

세션의 기본적인 life cycle은 다음과 같습니다.

  • 원하는 세팅으로 새로운 세션을 생성합니다.
  • 플레이어의 매치 참가 요청을 기다립니다.
  • 참여하고자 하는 플레이어를 등록시킵니다.
  • 세션을 시작합니다.
  • 매치를 플레이합니다.
  • 세션을 종료합니다.
  • 플레이어 등록을 해제합니다.
  • 또는: 
    • 매치 유형을 변경하고자 하는 경우 또는 다른 플레이어 참가를 기다리려는 경우 세션을 업데이트합니다.
    • 세션을 소멸시킵니다.

 

 

1. Session 인터페이스

Session 인터페이스는 매치메이킹 수행은 물론 플레이어가 온라인 게임을 찾아 참가할 수 있도록 하기 위해 필요한 것들을 배후에 미리 구성하는 플랫폼 전용 함수성을 제공합니다. 여기에는 세션 관리, 검색이나 기타 방식을 통한 세션 찾기는 물론 그 세션 참가 및 나가기가 포함됩니다. Session 인터페이스는 온라인 서브시스템에 의해 생성 및 소유됩니다.

즉 서버에만 존재한다는 뜻입니다.

 

플랫폼마다 Session 인터페이스 클래스는 하나입니다. 새로운 플랫폼을 추가할때, 새로운 유형의 Session 인터페이스를 생성해야 합니다. 여기서 플랫폼은 하드웨어 플랫폼을 의미합니다. 그렇기에 한번에 하나의 Session 인터페이스, 즉 엔진이 현재 실행중인 플랫폼에 대한 Session 인터페이스만 존재합니다.

 

Session 인터페이스가 모든 세션 처리를 수행하는 반면, 게임은 보통 직접 상호작용하지 못합니다.

그 대신 게임 세션인 AGameSession 클래스가 Session 인터페이스 주변을 감싸는 게임 전용 wrapper 역할을 하며, 게임 코드는 세션과 상호작용할 필요가 있을때 그에 대한 호출을 합니다. 게임 세션은 게임 모드인 AGameModeBase 클래스에 의해 생성 및 소유되며, 마찬가지로 온라인 게임 실행시 서버에만 존재합니다.

 

각 게임은 잠재적으로 다수의 게임 세션 유형을 가질 수 있지만, 한번에 오직 하나만 사용됩니다.

게임이 둘 이상의 게임 세션 유형을 가지는 가장 흔한 경우는, 게임이 데디케이티드 서버를 사용할때입니다.

 

 

2. 세션 세팅

세션 세팅은 FOnlineSessionSettings 클래스에 의해 정의되며, 세션의 특징을 정의하는 프로퍼티 집합입니다.

기본 프로퍼티에는 다음과 같은 것들이 있습니다.

  • 허용되는 플레이어 수
  • 공개 세션인지 개인 세션인지에 대한 정보
  • 랜 매치 세션인지에 대한 정보
  • 데디케이티드 서버인지 플레이어가 호스트하는 서버인지에 대한 정보
  • 초대가 허용되는지에 대한 정보
  • 등등

온라인 게임 로비를 예제로 들면, 각 게임은 세션이며, 별도의 세션 세팅이 있습니다. 예를 들어 어떤 세션은 플레이어 대 플레이어일 수도 있고, 다른 세션은 협력 멀티플레이어일 수도 있습니다. 각기 다른 세션에서 필요한 플레이어 수가 제각각인 다른 맵 또는 플레이리스트를 플레이할 수 있습니다.

 

 

3. 세션 관리

Session 인터페이스의 주요 임무중 하나는 세션 관리로, 여기에는 세션 생성, 업데이트, 소멸이 포함됩니다.

 

  • 세션 생성

플레이어가 세션을 찾아 참가할 수 있으려면, 세션을 만들고 그 프로퍼티를 세팅해 줘야 할 뿐만 아니라, 그 프로퍼티 중 어느 것을 보이도록 하여 검색이 되도록 할지 결정해야 합니다.

세션 생성은 CreateSession() 함수를 사용하며, 세션 세팅 세트를 받아 새로운 세션의 환경설정에 사용합니다.

세션이 생성되면, (FOnCreateSessionComplete 유형) 델리게이트가 호출됩니다.

 

  • 세션 업데이트

세션 업데이트는 기존 세션의 세팅을 바꾸고자 할때 일어나며, UpdateSession() 함수를 통해 수행됩니다.

예를 들어, 세션이 현재 8명의 플레이어까지만 받도록 세팅되어 있는데, 다음 매치에서는 12명까지 허용하도록 할 필요가 있다고 합시다. 세션을 업데이트하려면, UpdateSession() 함수에 최대 플레이어 수가 12명이라는 새로운 세션 세팅을 전달하여 호출해야 합니다.

 

세션 업데이트 요청이 완료되면, (FOnUpdateSessionComplete 유형) 델리게이트가 호출됩니다. 이를 통해 세션 세팅 변경을 처리하는데 필요한 환경설정 또는 초기화를 수행할 수 있는 기회가 제공됩니다.

 

세션 업데이트는 보통 서버에서 매치 사이에 일어나지만, 클라이언트에서 세션 정보 동기화 상태를 유지하기 위해 일어나기도 합니다.

 

  • 세션 소멸

세션이 종료되어 더이상 필요하지 않으면, DestroySession() 함수를 사용하여 세션을 소멸시킵니다.

소멸 작업이 완료되면 (FOnDestroySessionComplete 유형) 델리게이트가 호출되어 정리할 수 있도록 합니다.

 

 

4. 매치메이킹 - 세션 찾기

온라인 서브시스템은 활성 세션에서 플레이어 대진표를 짜는데 필요한 기본적인 요소들을 제공합니다. 기본 구현에 내장된 특수 유형 매치메이킹을 제공하는 것은 아닙니다. 하지만 매치메이킹 서비스를 제공하는 플랫폼에서의 구현은 해당 서비스로의 접근이 노출되어 있습니다. 본질적으로는 플레이어가 참가할 수 있는 세션을 찾는 프로세스입니다. 세션을 찾았으면, 플레이어는 세션에 참가할 수 있습니다.

 

  • 세션 검색

세션을 찾는 가장 간단한 방법은 원하는 특정 세팅을 만족하는 세션을 검색하는 것입니다. 플레이어가 유저 인터페이스에서 선택한 필터 모음에 대한 반응일 수도 있고, 플레이어의 스킬이나 기타 요소를 토대로 한 자동 검색일 수도 있으며, 그 두 방법을 조합한 것일 수도 있습니다.

 

세션 검색의 가장 기본적인 형태는, 가능한 모든 게임을 표시하고 플레이어가 플레이하고자 하는 게임 유형에 따라 필터를 적용한 뒤 거기에 맞는 세션 중 하나를 선택하여 참가하는 고전적인 방식입니다.

 

세션을 검색하려면, FindSessions() 함수를 사용하여 검색하려는 세션 세팅에 대한 레퍼런스를 FOnlineSessionSearch 오브젝트로 전달합니다. 세션 세팅 레퍼런스의 SearchResults 멤버는 일치하는 세션으로 채워집니다.

검색이 완료되면 (FOnFindSessionsComplete 유형) 델리게이트가 호출됩니다. 이 델리게이트에서 검색 결과를 대상으로 반복처리할 수 있습니다.

 

  • 클라우드 기반 매치메이킹

클라우드 기반 매치메이킹이란 사용하게끔 내장된 매치메이킹 서비스를 말하며, 보통 플랫폼 전용입니다. 이러한 서비스 유형의 예로는 마이크로소프트의 Xbox Live 서비스를 통해 사용가능한 TrueSkill 시스템을 들 수 있습니다.

 

클라우드 기반 매치메이킹을 지원하는 플랫폼에서 매치메이킹을 시작하려면, StartMatchmaking() 함수를 호출하여 매치메이킹할 플레이어의 컨트롤러 번호, 세션 이름, 세션을 새로 만드는 경우 사용하려는 세션 세팅, 검색 대상 세팅을 전달합니다. 매치메이킹이 완료되면 (FOnMatchmakingComplete 유형) 델리게이트가 호출됩니다. 여기서는 프로세스가 성공했는지 나타내는 bool 값과 성공한 경우 참가할 세션 이름이 제공됩니다.

 

진행중인 매치메이킹 작업을 취소하려면 CancelMatchmaking() 함수를 호출하여 처음에 매치메이킹 시작 호출시 전달했던 플레이어 컨트롤러 번호와 세션 이름을 전달하면 됩니다.

취소 작업이 완료되면 (FOnCancelMatchmakingComplete 유형) 델리게이트가 호출됩니다.

 

  • 친구 따라가기 및 초대

친구 개념을 지원하는 플랫폼에서 플레이어는 친구의 세션을 따라가거나 친구를 세션에 초대하는 것이 가능합니다.

 

친구의 세션을 따라가려면 FindFriendSession() 함수를 호출하여 세션에 참가하고자 하는 로컬 플레이어 수 및 세션에 이미 있는 친구의 ID를 전달하면 됩니다. 세션을 찾았고 참가에 사용할 수 있는 검색 결과가 들어있는 경우 (FOnFindFriendSessionComplete 유형) 델리게이트가 호출됩니다.

 

플레이어는 SendSessionInviteToFriend() 함수 또는 SendSessionInviteToFriends() 함수를 사용하여 로컬 플레이어 수, 세션 이름, 초대할 플레이어의 ID를 전달하는 것으로 친구를 현재 세션에 초대할 수도 있습니다.

친구가 초대에 응답하면, 참가할 세션 검색 결과가 들어있는 (FOnSessionInviteAccepted 유형) 델리게이트가 호출됩니다.

 

 

5. 세션 참가

플레이어가 참가할 세션이 결정된 이후, 참가 프로세스는 JoinSession() 함수를 호출하고 플레이어 수와 이름 및 참가할 세션 검색 결과를 전달하여 시작됩니다. 참가 프로세스가 완료되면 (FOnJoinSessionComplete 유형) 델리게이트가 호출됩니다. 플레이어를 매치에 들여보내는 로직이 들어있는 곳입니다. 먼저 매치 참가에 필요한 플랫폼 전용 접속 정보를 반환하는 GetResolvedConnectString() 함수를 호출해야 합니다. 이 함수에서 얻은 스트링을 APlayerController::ClientTravel() 함수 또는 UWorld::ServerTravel() 함수에 전달하여 플레이어를 매치에 들여보냅니다.