언리얼 C++ 프로그래밍
[언리얼 C++] 언리얼 프론트엔드
언린이
2021. 8. 28. 14:21
언리얼 프론트엔드(UFE)는 게임 빌드에 대한 준비, 디바이스에 설치, 실행과 같은 작업을 단순화시켜 빠르게 할 수 있도록 고안된 툴입니다. 언리얼 프론트엔드는 모든 게임 설치, 프로파일링, 테스팅 작업을 하는데 있어서 중앙 인터페이스 역할을 하게끔 디자인되어 있습니다.
언리얼 프론트엔드는 아래와 같은 특징이 있습니다.
특징 | 설명 |
Launcher | 게임을 빌드, 쿠킹, 설치, 실행합니다. UFE로, 로컬이든 네트워크든, 각기 다른 타깃 플랫폼이 실행중인 다수의 타깃 디바이스에 동시에 설치 가능합니다. 싱글 게임이나 멀티플레이 크로스 플랫폼 게임 테스트를 위한 작업 속도를 크게 끌어올리기 위해, 디바이스 별로 (지원하는 플랫폼에 대해) 다수의 인스턴스를 실행하고 그 인스턴스 별로 각기 다른 규칙을 구성할 수 있을 것입니다. |
Sessions | 현재 네트워크에서 실행중인 활성 게임 세션을 원격 모니터링하고 상호작용합니다. 새로운 세션 브라우저를 통해 현재 네트워크에서 실행중인 게임의 인스턴스 위치를 확인할 수 있습니다. 세션 콘솔에는 각 게임 인스턴스의 출력 로그가 실시간으로 표시되어, 그를 통해 하나 또는 그 이상의 타깃 디바이스에 콘솔 명령을 내릴 수 있습니다. 활성 세션을 떨어져 있는 다른 개발자나 아티스트와 공유하는 것도 곧 가능해져, 여러 사람을 책상 앞에 불러모을 필요 없이 의견을 들을 수 있습니다. |
Automation | 코드와 컨텐츠를 자동으로 테스트하고 그 온전성을 확인합니다. 기존 버전의 엔진에서는 사용할 수 없던 신기능입니다. 게임에 있는 커스텀 C++ 클래스나 컨텐츠에 대한 유닛/피처/스트레스 테스트를 작성할 수 있고, 모든 맵과 패키지가 오류 없이 잘 로드되는지 확인하는 작업같은 일반적인 작업방식 검증을 위한 자동화 테스트를 만들 수도 있습니다. 또한 자동화 테스트를 빌드 시스템에 통합하는 작업도 진행중이라, 연속 통합 프로세스의 일환으로써 테스트를 자동으로 돌려 문제가 될 수 있는 부분을 감지해 내는 것도 가능해 질 것입니다. |
Profiling | 게임 퍼포먼스를 원격 분석하여 병목현상을 찾아냅니다. UE3 의 기존 프로파일링 툴 세트에 익숙하신 분들께는 희소식이 될 텐데, 약간씩은 이질적이던 그 모든 툴을 UFE 내 통합된 사용감으로 통합하는 작업을 현재 진행하고 있습니다. |
Device Management | 개발 키트, 모바일 디바이스, 기타 테스트 컴퓨터를 관리합니다. 단순한 디바이스 발견 기능은 이미 기존 버전의 UFE 에서도 가능했으나, UE4 에서는 훨씬 강력해 집니다. 타깃 디바이스가 로컬 PC 에 물리적으로든 디바이스의 SDK 를 통해서든 연결되어 있어야 했던 제약을 없애고 있습니다. 로컬 및 네트워크 연결된 디바이스를 감지하여 다른 이와 공유할 수 있게 될 것입니다. Windows와 Mac 컴퓨터 역시도 이제는 설치, 실행, 자동화 대상 디바이스처럼 작동 가능합니다. |
언리얼 프론트엔드는 언리얼 에디터의 탭으로도, 독립형 어플리케이션으로도 사용 가능합니다. 그 기능은 동일하지만 QA 종사자나 프로그래머 분들은 가벼운 독립형 어플리케이션을 선호할 것입니다. 언리얼 에디터를 거의 항상 열어놓고 쓰시는 아티스트 분들은 에디터 포함 버전이 좋을 수도 있습니다. 언리얼 에디터 탭은 Window 메뉴를 통해 접근할 수 있습니다.
독립형 어플리케이션은 /Engine/Binaries/Win64와 /Engine/Binaries/Mac 디렉터리에 있습니다.
참고로 엔진 소스 빌드를 사용중인 경우, Visual Studio나 XCode에서 먼저 언리얼 프론트엔드를 빌드해야 할 것입니다.