언리얼 C++ 프로그래밍

[언리얼 C++] 디바이스에서 실행하기

언린이 2021. 8. 27. 09:46

1. Android 디바이스에서 실행하기

에디터 메인 툴 바 오른편에 드롭다운 메뉴가 달린 Launch(실행) 버튼이 있습니다.

 

드롭다운 메뉴에는 현재 맵을 실행시킬 수 있는 플랫폼 목록이 나옵니다.

일반적으로 Windows나 Mac에서는 필요하지 않은데, 데이터 쿠킹 필요 없이 그냥 '플레이' 버튼을 사용하면 되기 때문입니다.

 

Android의 경우, 여러가지 옵션이 있습니다.

포맷 설명
ETC1 모든 Android 기반 디바이스에 지원되지만 알파 텍스처는 압축되지 않습니다 (그대로 저장됩니다). 압축률을 높이려면 RGB 와 알파 텍스처를 별도로 사용하는 것이 좋습니다.
ETC2 모든 OpenGL 3.x 클래스 디바이스에 지원되며, 알파 압축도 지원됩니다.
ATC Qualcomm Adreno GPU 에 지원되며, 알파 압축도 지원됩니다.
DXT NVIDIA Tegra GPU 에 지원되며, 알파 압축도 지원됩니다.
PVRTC PowerVR GPU 에 지원되며, 알파 압축도 지원됩니다.
ASTC 최신 텍스처 압축 포맷으로, 블록 크기 지정과 같은 퀄리티 제어는 물론 알파 압축도 지원합니다. 현재 일부 디바이스에서만 지원되며, Vulkan Level 1 이 필요합니다.

위 표의 옵션들로 Android 텍스처 포맷을 설정할 수 있습니다.

이제 디바이스를 클릭하면, 에디터가 맵 쿠킹을 시작해서, 데이터를 디바이스에 설치한 다음 디바이스에서 맵을 실행시킵니다.

이 방법은 빠른 반복처리를 위해 디바이스에 현재 맵만을 설치하는 것으로, 맵간의 전환은 지원되지 않습니다.

 

컨텐츠 전용 프로젝트를 만드는 경우, 원클릭 디플로이가 실행시키는 실행파일은 실제로 (어떤 컨텐츠 전용 프로젝트와도 사용될 수 있는) 일반 "UE4Game" 게임입니다. 디바이스에서 실행되는 경우, 설치되는 아이콘의 라벨은 그냥 UE4Game이 됩니다. 하지만 게임을 패키징하면, 최종 패키지 빌드에는 프로젝트 이름이 사용됩니다. 패키지 빌드를 설치하면, 기본 아이콘을 업데이트한 경우 아이콘이 표시됩니다.

 

 

2. 고급 모드 (언리얼 프론트엔드)

고급 빌드, 쿠킹, 디플로이, 패키징, 실행 옵션을 위한 추가적인 툴이 있습니다. 언리얼 프론트엔드라 불리며, 그 위치는 플랫폼에 따라 아래와 같습니다.

플랫폼 위치
PC [엔진 설치 위치]\Engine\Binaries\Win64\UnrealFrontend.exe
Mac [엔진 설치 위치]\Engine\Binaries\Mac\UnrealFrontend.app

 

이 툴은 특정 맵만 쿠킹한다거나, 명령줄을 바꾼다거나, 모든 데이터를 미리 쿠킹하지 않고 게임을 실행할 수도 있습니다.