애셋 레퍼런스 2

[언리얼 C++] 게임플레이 클래스 구현

모든 게임플레이 클래스는 클래스 헤더(.h) 파일에 GENERATED_BODY() 매크로를 작성해줘야 제대로 구현됩니다. 헤더 파일은 클래스와 클래스에 속한 모든 변수와 함수를 정의하며, 파일명은 구현중인 클래스 이름에서 A 또는 U 접두사를 빼는 것입니다. 즉, AActor 클래스에 대한 헤더 파일은 Actor.h입니다. 이와 같이 클래스 소스(.cpp) 파일명도 동일하게 작성하는 것이 좋습니다. Actor.h에 대한 구현부 소스 파일은 Actor.cpp가 될 것입니다. 에디터 내 "C++ 클래스 추가" 메뉴 옵션으로 생성된 클래스에 대해서는 자동으로 처리됩니다. 소스(.cpp) 파일은 C++ 클래스 선언을 포함하는 헤더(.h) 파일을 포함해야 하는데, 이 파일은 보통 자동 생성되지만 수동 생성할 수도..

[언리얼 C++] Asset 레퍼런스

언리얼 엔진 4에서 Asset 레퍼런스는 두 가지 방식으로 생각해 볼 수 있습니다. 하나는 오브젝트 A가 오브젝트 B를 참조하여 오브젝트 A 로드시 오브젝트 B도 함께 로드되도록 만드는 강참조이고, 다른 하나는 오브젝트 경로가 같은 문자열 형태의 간접 메커니즘을 통해 오브젝트 A가 오브젝트 B를 참조하게 만드는 약참조입니다. 1. 직접 프로퍼티 참조(강참조) Asset 레퍼런스의 가장 흔한 경우로 UPROPERTY 매크로를 통해 노출됩니다. C++ 클래스에서 UPROPERTY로 지정한 변수를 선언하고, 해당 클래스를 상속 받는 블루프린트를 생성하면 블루프린트에서 UPROPERTY로 지정한 변수를 참조할 수 있습니다. UPROPERTY(EditAnywhere, Category=Mesh) UStaticMes..