오브젝트 처리 시스템 2

[언리얼 C++] 언리얼 오브젝트 처리 (2)

언리얼 엔진의 오브젝트 처리 시스템에 대한 설명은 [언리얼 C++] 언리얼 오브젝트 처리 (1) (tistory.com) 글을 참고하시기 바랍니다. 이 글에서는 오브젝트 처리 시스템이 제공해주는 기능들에 대해 설명하도록 하겠습니다. 1. 에디터 통합 UObject와 UProperty는 에디터에 인식되며, 에디터는 별도의 코드를 작성할 필요 없이 해당 값들을 자동으로 노출시킬 수 있습니다. 이는 선택적으로 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템으로의 통합이 가능합니다. 그리고 변수와 함수의 노출 및 접근 여부를 제어할 수 있는 여러가지 옵션이 존재합니다. 프로퍼티 지정자 효과 BlueprintCallable 멀티캐스트 델리게이트 전용입니다. 프로퍼티를 노출시켜야 블루프린트 코드에서 호출할 수 있습니다. Blue..

[언리얼 C++] 언리얼 오브젝트 처리 (1)

언리얼 엔진에는 내부적으로 게임 오브젝트를 처리하는 견고한 시스템이 존재합니다. 이러한 오브젝트 처리 시스템의 도움을 받아 더욱 쉽고 간편하게 오브젝트를 관리할 수 있습니다. 제작한 클래스에서 오브젝트 처리 시스템의 기능들을 사용할려면, 시스템이 해당 클래스를 인식하게 해서 접근할 수 있도록 만들어줘야 합니다. 클래스는 UCLASS() 매크로, 프로퍼티는 UPROPERTY() 매크로, 함수는 UFUNCTION() 매크로를 사용하여 선언을 해주면 오브젝트 처리 시스템에서 인식하여 접근할 수 있게 됩니다. 이제 오브젝트 처리 시스템이 오브젝트에 접근하여 수행하는 여러가지 기능들에 대해 설명하도록 하겠습니다. 1. 자동 프로퍼티 초기화 UObject는 생성자 호출 전 초기화시 자동으로 0으로 채워집니다. 클래..