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컨텐츠 쿠킹 옵션 1

[언리얼 C++] 컨텐츠 쿠킹

언리얼 엔진에서는 컨텐츠 애셋을 내부적으로 사용되는 특정 포맷으로 저장하는데, 텍스처 데이터는 PNG, 오디오는 WAV입니다. 그러나 이러한 컨텐츠들은 다양한 플랫폼에 맞는 여러가지 포맷으로 변환해줘야 합니다. 해당 플랫폼이 독점 포맷을 사용한다던가, 언리얼의 애셋 저장 포맷을 지원하지 않는다던가, 메모리 또는 퍼포먼스 측면에서 더욱 효율적인 포맷이 존재한다던가 하는 이유 때문입니다. 이렇게 내부 포맷에서 플랫폼 전용 포맷으로 컨텐츠를 변환하는 프로세스를 쿠킹이라고 합니다. 1. 명령줄에서 컨텐츠 쿠킹하기 게임 데이터 쿠킹을 위해서 Cook 커맨드렛을 사용해야 합니다. UE4Editor.exe -run=cook -targetplatform=+ [-cookonthefly] [-iterate] [-map=+..

언리얼 C++ 프로그래밍 2021.08.26
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평범한 개발자의 개발 일지와 개발 여정에 대한 글을 작성하는 블로그입니다. 주로 언리얼 엔진과 C++을 다룹니다.

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언리얼, asset, UMG, UClass, C++, 쉐어드 레퍼런스, UI, TSharedPtr, 게임제작, 온라인 서브시스템, 컨테이너, 행위 패턴, 애셋, TArray, 언리얼 배열, 델리게이트, 쉐어드 포인터, 생성 패턴, 구조 패턴, 디자인 패턴,

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