클래스 2

[언리얼 C++] 게임플레이 클래스 구현

모든 게임플레이 클래스는 클래스 헤더(.h) 파일에 GENERATED_BODY() 매크로를 작성해줘야 제대로 구현됩니다. 헤더 파일은 클래스와 클래스에 속한 모든 변수와 함수를 정의하며, 파일명은 구현중인 클래스 이름에서 A 또는 U 접두사를 빼는 것입니다. 즉, AActor 클래스에 대한 헤더 파일은 Actor.h입니다. 이와 같이 클래스 소스(.cpp) 파일명도 동일하게 작성하는 것이 좋습니다. Actor.h에 대한 구현부 소스 파일은 Actor.cpp가 될 것입니다. 에디터 내 "C++ 클래스 추가" 메뉴 옵션으로 생성된 클래스에 대해서는 자동으로 처리됩니다. 소스(.cpp) 파일은 C++ 클래스 선언을 포함하는 헤더(.h) 파일을 포함해야 하는데, 이 파일은 보통 자동 생성되지만 수동 생성할 수도..

[언리얼 C++] 게임플레이 클래스 생성

언리얼 엔진의 모든 게임플레이 클래스는 클래스 헤더(.h) 파일과 클래스 소스(.cpp) 파일로 이루어져 있습니다. 클래스 헤더에는 클래스와 그 멤버, 즉 변수와 함수에 대한 선언이 들어 있으며, 클래스 소스에는 함수의 구현을 통한 정의가 들어있습니다. 언리얼 엔진의 클래스에는 표준화된 작명 규칙이 있어서 클래스 이름의 첫글자, 다른 말로 접두사만 봐도 클래스의 종류를 바로 알 수 있습니다. 접두사 의미 A 스폰 가능한 게임플레이 오브젝트의 베이스 클래스에서 확장됩니다. 이들은 Actor로 월드에 바로 스폰 가능합니다. U 모든 게임플레이 오브젝트의 베이스 클래스에서 확장됩니다. 월드에는 바로 인스턴싱할 수 없으며, Actor에 속해야 합니다. 보통 Components와 같은 오브젝트입니다. 위 표는 게..