언리얼 엔진 4에서 Asset 레퍼런스는 두 가지 방식으로 생각해 볼 수 있습니다. 하나는 오브젝트 A가 오브젝트 B를 참조하여 오브젝트 A 로드시 오브젝트 B도 함께 로드되도록 만드는 강참조이고, 다른 하나는 오브젝트 경로가 같은 문자열 형태의 간접 메커니즘을 통해 오브젝트 A가 오브젝트 B를 참조하게 만드는 약참조입니다. 1. 직접 프로퍼티 참조(강참조) Asset 레퍼런스의 가장 흔한 경우로 UPROPERTY 매크로를 통해 노출됩니다. C++ 클래스에서 UPROPERTY로 지정한 변수를 선언하고, 해당 클래스를 상속 받는 블루프린트를 생성하면 블루프린트에서 UPROPERTY로 지정한 변수를 참조할 수 있습니다. UPROPERTY(EditAnywhere, Category=Mesh) UStaticMes..