MESH 3

[언리얼 C++] 컨텐츠 애셋 유형 - 메시

메시에는 두 종류가 있습니다. 바로 스켈레탈 메시와 스태틱 메시입니다. 스켈레탈 메시는 애니메이션을 적용하여 메시를 변형시킬 수 있도록 설계된 계층형 본 스켈레톤에 묶인 메시입니다. 스태틱 메시는 비디오 메모리에 캐시되고 그래픽 카드에서 렌더링할 수 있는 폴리곤 세트로 구성되는 지오메트리 조각입니다. 1. 스켈레탈 메시 스켈레탈 메시는 두 부분으로 이루어져 있습니다. 스켈레탈 메시의 표면을 구성하는 폴리곤 세트와 폴리곤의 버텍스 애니메이션에 사용할 수 있는 계층형 상호 연결 본 세트입니다. 언리얼 엔진 4에서 스켈레탈 메시의 주 용도는 캐릭터나 기타 애니메이트 오브젝트를 나타내는데 쓰입니다. 3D 모델, 리깅, 애니메이션은 외부 모델링/애니메이션 어플리케이션으로 만든 다음 언리얼 에디터의 컨텐츠 브라우저..

UE4 생존게임 제작 - 2 (몬스터 제작)

1. 몬스터 6마리 메시 선정 및 제작 몬스터는 포식자와 먹이, 두 부류로 분류하였습니다. 포식자: 코뿔소, 늑대, 사자 먹이: 얼룩말, 사슴, 돼지 포식자와 먹이에 따라 AI 컨트롤러를 따로 만들어서 포식자는 플레이어를 공격하고 먹이는 플레이어를 만나면 도망치도록 만들 것입니다. 2. 몬스터 애니메이션 제작 몬스터도 플레이어의 애니메이션과 마찬가지로 블렌드 포즈를 이용해 애니메이션을 설정하였습니다. void UAnimalAnim::NativeUpdateAnimation(float DeltaSeconds) { Super::NativeUpdateAnimation(DeltaSeconds); // 자신이 가지고 있는 몬스터 객체를 가져온다 AAnimal* pOwner = Cast(TryGetPawnOwner(..

UE4 생존게임 제작 - 1 (캐릭터 제작)

1. 플레이어 메시 선정 및 제작 플레이어 메시를 선정하고 1인칭 카메라를 설치하였습니다. C++ 프로젝트를 이용해 플레이어 클래스를 만들고 블루프린트를 이용해 스켈레탈 메시를 적용하였습니다. 2. 플레이어의 움직임 조작을 위한 키 입력 매핑 제작 마우스 X, Y축에 따른 화면 회전과 키보드 WSDA로 캐릭터가 이동할 수 있도록 축매핑을 하였습니다. 또한, 액션매핑을 이용해 키보드 1, 2, 3 숫자 버튼을 통해 공격 상태를 변경할 수 있도록 하였습니다. (1: 일반, 2: 검, 3: 활) 그리고 마우스 왼쪽 버튼을 통한 공격과 스페이스바를 통한 점프 키를 생성하였습니다. 3. 플레이어 애니메이션 제작 플레이어 상태(1: 일반, 2: 검, 3: 활)에 따른 각기 다른 애니메이션을 적용하였습니다. 애님인스..