1. 블랙보드와 비헤이비어 트리 생성 PredatorAnimal AI Controller를 제작할 때와 마찬가지로 블랙보드와 비헤이비어 트리를 생성하였습니다. 먼저 블랙보드를 생성하여 타겟을 찾을 수 있도록 오브젝트 타입으로 타겟 변수를 생성하였고 비헤이비어 트리에 생성한 블랙보드를 적용하였습니다. APreyAIController::APreyAIController() { static ConstructorHelpers::FObjectFinder BTAsset(TEXT("BehaviorTree'/Game/Animal/BTPrey.BTPrey'")); if (BTAsset.Succeeded()) m_pBTAsset = BTAsset.Object; static ConstructorHelpers::FObjectF..