게임 개발 (언리얼 엔진) 18

UE4 생존게임 제작 - 18 (Game Ending 시스템 제작)

1. Game Ending Trigger 제작 UPROPERTY(Category = Collision, VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, meta = (AllowPrivateAccess = "true")) UBoxComponent* TriggerBox; public: // 충돌이 시작할시에 호출되는 델리게이트에 등록하는 함수 UFUNCTION() void TriggerEndingSceneBeginOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult&..

UE4 생존게임 제작 - 17 (SaveGameObject를 사용한 게임 저장 및 각종 UI 제작)

1. 시작 UI 수정 SaveGameObject를 사용해서 게임 저장을 제작하기 전에, 사용자가 저장된 게임을 불러올 수 있도록 시작 UI에 Continue Play 버튼을 추가해주었습니다. 2. SaveGameObject 제작 SaveGame 클래스를 상속받은 C++ 클래스를 생성하였습니다. // 플레이어의 능력치 UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Basic) int32 HP; UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Basic) int32 Moisture; UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Basic) float MoistureMax; UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Ba..

UE4 생존게임 제작 - 16 (각종 UI 제작)

1. 아이템 설명 텍스트 창 제작 위젯 블루프린트를 생성한 후, 간단하게 아이템 설명 텍스트 창을 꾸며주었습니다. 그리고 나서 전에 만들어두었던 인벤토리 아이템 위젯에 붙여주었습니다. 이때, 아이템 설명 텍스트 창은 Collapsed(안보이는 상태)로 설정하였습니다. 사용자가 아이템에 마우스를 올렸을 때만 보이는 상태로 해줄 것입니다. void UInventoryItem::NativeTick(const FGeometry& MyGeometry, float InDeltaTime) { Super::NativeTick(MyGeometry, InDeltaTime); // 마우스를 아이템에 올려놓았을 때, 아이템 설명 텍스트 창 보이게 설정 if (BackImage->IsHovered() || NameText->I..

UE4 생존게임 제작 - 15 (UI 제작 및 다양한 사운드 처리)

1. 화살 개수 UI 제작 먼저 UMG를 생성한 후, 화살 아이콘과 현재 화살의 개수와 가지고 있을 수 있는 화살의 최대수를 나타내는 TextBlock으로 위젯 블루프린트 클래스를 꾸몄습니다. public: UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, meta = (AllowPrivateAccess = "true")) class UTextBlock* ArrowNum; UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, meta = (AllowPrivateAccess = "true")) class UTextBlock* ArrowNumMax; void UUIArrowState::NativeConstruct() { Super::Native..

UE4 생존게임 제작 - 14 (트리거 시스템 제작)

1. 플레이어 감지를 위한 프로파일 생성 프로파일을 생성한 후, 플레이어와만 Overlap이 발생하도록 설정하였습니다. 2. 프로파일을 설정할 액터 생성 protected: UPROPERTY(Category = Collision, VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, meta = (AllowPrivateAccess = "true")) UBoxComponent* TriggerBox; ATriggerMoisture::ATriggerMoisture() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; TriggerBox = CreateDefaultSubobject(TEXT("TriggerBox")); SetRootComponent(TriggerBox); // 프..

UE4 생존게임 제작 - 13 (아이템 제작창 제작)

1. 아이템 제작창 UMG 생성 아이템 제작창 또한 인벤토리처럼 List View를 이용하여 제작하였습니다. 그래서 UMG를 제작하는 과정은 생략하도록 하겠습니다. 2. 아이템 제작창 키 입력 추가 프로젝트 세팅에서 아이템 제작창을 열기 위한 키 입력을 추가하였습니다. PlayerInputComponent->BindAction(TEXT("OpenRecipe"), EInputEvent::IE_Pressed, this, &APlayerSurvivor::OpenRecipe); 그 다음 플레이어의 입력을 감지하는 SetupPlayerInputComponent 함수에서 액션 매핑을 통해 실행될 함수를 등록해주었습니다. // 제작창을 여는 함수 void APlayerSurvivor::OpenRecipe() { if..

UE4 생존게임 제작 - 12 (인벤토리 UI, 아이템 및 아이템 사용 효과 제작)

1. 인벤토리 UMG 생성 List View를 이용하여 인벤토리를 제작해볼 것입니다. List View의 UI를 만들때에는 두개의 UMG가 필요한데, 목록을 가지고 있을 List View UMG와 목록 안에 항목들을 표현할 UMG가 필요합니다. 그리고 인벤토리에 들어갈 항목들의 데이터를 가지고 있을 UObject 타입의 클래스 또한 필요합니다. 일단 두개의 UMG와 데이터를 담고 있을 클래스를 만들어주었습니다. InventoryItem 위젯 블루프린트의 클래스 세팅에서 구현된 인터페이스에 User Object List Entry라는 것을 추가해줘야 합니다. 이걸 추가해줘야 Inventory 위젯 블루프린트에서 InventoryItem 위젯 블루프린트를 인식하고 불러올 수 있습니다. 2. Inventory..

UE4 생존게임 제작 - 11 (몬스터 공격 충돌 시스템 수정 및 Camera Shake 제작)

1. 몬스터 공격 충돌 시스템 수정 이유 기존의 몬스터 공격 충돌 시스템은 몬스터가 박스 컴포넌트를 가지고 있게하여 몬스터가 공격을 시작할 때, 해당 박스 컴포넌트와 플레이어가 Overlap이 되는지 감지한 후 데미지를 주었습니다. 그런데 이렇게 하면 모든 몬스터들이 Overlap을 감지해야 해서 많은 비용이 들어가게 됩니다. 또한, 몬스터가 공격을 할 때 멈추게 되는데, 그때 플레이어가 뒤로 이동하면 몬스터의 박스 컴포넌트와 플레이어가 Overlap이 되지 않아서 몬스터는 공격 모션을 취하지만 플레이어는 데미지를 받지 않게 됩니다. 이러한 이유 때문에 플레이어와의 Overlap을 감지하는 박스 컴포넌트들을 전부 제거하고 몬스터의 애니메이션에 노티파이를 만들어 주어서 몬스터가 공격 모션을 취하면 무조건 ..

UE4 생존게임 제작 - 10 (보스 몬스터 제작)

1. 보스 몬스터 메시 선정 및 제작 보스 몬스터는 게임의 배경이 아프리카인 점을 고려하여 코끼리로 하였습니다. AElephant::AElephant() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; // 스켈레탈 메시를 얻어온다 static ConstructorHelpers::FObjectFinder MeshAsset(TEXT("SkeletalMesh'/Game/AfricanAnimalsPack/Elephant/Meshes/SK_Elephant.SK_Elephant'")); // 스켈레탈 메시가 유효할 경우 메시 적용 if (MeshAsset.Succeeded()) GetMesh()->SetSkeletalMesh(MeshAsset.Object); // 애니메이션 블루프린트 클래..

UE4 생존게임 제작 - 9 (플레이어 원거리 공격 및 공격 모션 상하체 블렌딩 제작)

1. 발사체 액터 제작 먼저 발사체의 액터로 지정할 클래스를 만들었습니다. protected: // 스태틱 메시 UPROPERTY(Category = Mesh, VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, meta = (AllowPrivateAccess = "true")) UStaticMeshComponent* Mesh; // 충돌을 감지할 박스 컴포넌트 UPROPERTY(Category = Collision, VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, meta = (AllowPrivateAccess = "true")) UBoxComponent* ArrowBox; // 파티클 UPROPERTY(Category = Particle, VisibleAnywhere, B..