언리얼 프론트엔드 3

[언리얼 C++] 언리얼 프론트엔드 인터페이스

언리얼 프론트엔드 유저 인터페이스는 아래와 같은 부분으로 이루어져 있습니다. -1. 디바이스 브라우저 -2. 런처 -3. 세션 브라우저 -4. 자동화 -5. 세션 콘솔 1. 디바이스 브라우저 디바이스 브라우저는 현재 기능적으로 크게 제한되어 있으나, 나중에는 네트워크의 모든 타깃 디바이스를 관리하고 공유할 수 있게 될 것입니다. 자동으로 로컬에 사용가능한 디바이스를 감지하고 발견할 수 없는 디바이스를 수동 추가하는 인터페이스 역시 제공합니다. 현재는 로컬에서 발견 가능한 디바이스만 지원합니다. 로컬에서 발견 가능한 디바이스의 범위는 로컬 Windows PC 그리고 네트워크 상에서 선택된 콘솔 디바이스가 포함됩니다. 2. 런처 런처 탭에서는 게임을 빌드, 쿠킹, 설치, 실행시킬 수 있습니다. 런처의 모든 ..

[언리얼 C++] 언리얼 프론트엔드

언리얼 프론트엔드(UFE)는 게임 빌드에 대한 준비, 디바이스에 설치, 실행과 같은 작업을 단순화시켜 빠르게 할 수 있도록 고안된 툴입니다. 언리얼 프론트엔드는 모든 게임 설치, 프로파일링, 테스팅 작업을 하는데 있어서 중앙 인터페이스 역할을 하게끔 디자인되어 있습니다. 언리얼 프론트엔드는 아래와 같은 특징이 있습니다. 특징 설명 Launcher 게임을 빌드, 쿠킹, 설치, 실행합니다. UFE로, 로컬이든 네트워크든, 각기 다른 타깃 플랫폼이 실행중인 다수의 타깃 디바이스에 동시에 설치 가능합니다. 싱글 게임이나 멀티플레이 크로스 플랫폼 게임 테스트를 위한 작업 속도를 크게 끌어올리기 위해, 디바이스 별로 (지원하는 플랫폼에 대해) 다수의 인스턴스를 실행하고 그 인스턴스 별로 각기 다른 규칙을 구성할 수..

[언리얼 C++] 디바이스에서 실행하기

1. Android 디바이스에서 실행하기 에디터 메인 툴 바 오른편에 드롭다운 메뉴가 달린 Launch(실행) 버튼이 있습니다. 드롭다운 메뉴에는 현재 맵을 실행시킬 수 있는 플랫폼 목록이 나옵니다. 일반적으로 Windows나 Mac에서는 필요하지 않은데, 데이터 쿠킹 필요 없이 그냥 '플레이' 버튼을 사용하면 되기 때문입니다. Android의 경우, 여러가지 옵션이 있습니다. 포맷 설명 ETC1 모든 Android 기반 디바이스에 지원되지만 알파 텍스처는 압축되지 않습니다 (그대로 저장됩니다). 압축률을 높이려면 RGB 와 알파 텍스처를 별도로 사용하는 것이 좋습니다. ETC2 모든 OpenGL 3.x 클래스 디바이스에 지원되며, 알파 압축도 지원됩니다. ATC Qualcomm Adreno GPU 에 ..